1、这是妖精们的核心。前期看脸,小妖精前面的单位除了TK都是赚血的。
2、(增加的单位会有一个树甲的特效),但是集齐6个地精后会发生质变,大大提高地精的战斗能力,后期物理阵容很难穿透地精,所以想崩的时候孤注一掷,搜索投弹手。
3、我觉得赏金是地精前期和中期的一个关键人物(废TK退团)。他有着不错的身材和出色的爆发,刺客属性让地精拥有了切割的功能(杀戮吸引仇恨)。通常在奖励前期很容易砍一只小黑鹿甚至一把枪(前提是低于同级)。
(资料图片)
4、而投飞镖这种冲锋速度不错的爆炸,对前后排帮助很大(废TK),弥补了前期和中期妖精输出的不足,带一点装备(减钉石、虚无等)后效果更好。).另一个关键作用是扰乱敌方法师的目标。和他在一起,
5、你会经常看到各种反转,帕克波是最常见的一种。帕克的前期输出基本上只会在被奖励触碰后挥舞奖励,很好的保护了前排怕魔法的妖精,这种效果甚至延续到后期。
6、“我是新mk2老爷车”的一名技术员。
7、发条的硬度已经被刀削掉了(10护甲5护甲),但作为基本的反线程单位,发条的状态依然极佳。反线单位的作用是反线,对一些技能频繁,手大的单位(广播体操)有奇效。
8、另一个关键作用是他能很好的针对TA。
9、“你的头会爆炸”修补匠
10、Emmm大部分情况下都是小弟单位,基本上是一个杀补爆发的定位,输出效果并不理想。但是中期妖精的弱点和低成本高护甲(10分)让他还是有存在的空间的,看心情和装备(绝望中我想到了五级大根的补锅匠)。
11、花母鸡
12、在对付大量近战或者贴脸的时候,一个3X3范围的AOE是致命的,而且CD可以快速充值,输出效率极高,前期只要把带妖精的BUFF贴在伐木工和炼金术士身上就可以了。
13、妖精二哥肉肉的很,技能也很强。基本上他在第一关的时候就可以在边上释放技能,技能也很强。他持续失血失甲,大量亡灵BUFF让莽流瞬间变成小弟,猎人流更脆。
14、但是很容易在第一关6个妖精都集齐之前突然死掉。技能释放的位置也需要主要保护刺客,位置也需要注意(来的早中期会缓解很多压力,来的晚基本能走8个人)。
15、妖精大哥,看过的,知道核弹清的感觉,输出配得上SSR地位。迟早决定了一个妖精的结局。8秒人口的欧洲人不考虑,9人正常。一星轰炸机效率低,最多能上2,最多2。
16、之后可以作为伪前排,对法师阵容的好位置(糊脸)有奇效。
17、矮人直升机
18、 机也是法师集群的噩梦,拥有着极佳的射程以及技能,既能够提供物理持续输出,也能提供大范围魔法AOE,这样的单位,无敌好吧,往上面使劲塞装备吧。在拥有了工匠BUFF之后存活率提高了一点点,
19、这一点点很关键,这样同级光法帕克波很难杀死飞机。但是注意,有了飞机,意味着你能苟活,有了弹,意味着稳了大半。
20、由于地精的小弟在前中期的需求量还是很大的,我们很难搜到,所以我们后面的8个格子通常都会空出来好多,这些格子给了我们运营的空间,该买就买,买了再卖又不亏钱,还能卡其他人,在自己不卡利息的时候,
21、为什么不填满格子呢?并且这些运营通常能让我们抗住中期的疲软期,顺利过渡到后期。下面列出几个常见的配件:
22、德鲁伊套小鹿大树
23、德鲁伊套永远都是速爬科技的首选,但是需求量很大容易被卡,能升级起来肯定好,但是如果升不到3星了,该放手的时候懂得放手,毕竟这一套通常是用格子来换科技。
24、这一套的理念就是用强大的回复技能使地精前期的发条伐木机两兄弟能够站住,打出输出,所以只是辅助,别捡了芝麻丢了西瓜。
以上就是自走棋地精这篇文章的一些介绍,希望对大家有所帮助。
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